某工程師 — 半年工作總結報告
統計期間:2025/12/25 ~ 2026/06/25 | 專案:某遊戲專案(某開發組)| 資料來源:某研發部門工作日報系統
一、整體工作概述
某工程師於此半年間主要擔任某遊戲專案專案的軟體工程師,工作涵蓋核心戰鬥系統開發、子彈系統架構與維護、敵人AI行為設計、道具系統、UI串接與版本管理等。其日常固定職責包括每日版本驗證、週Review版本建置,並定期參與專案進度同步會議。
核心定位:戰鬥系統軟體工程師,負責子彈系統、小怪/BOSS行為、道具掉落、亂入機制、任務系統等核心 Gameplay 功能開發與維護。
二、工作類別分佈
| 類別 | 出現次數 | 佔比 | 分佈 |
| [軟體] 程式開發與修正 |
290 | 58.8% |
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| [其他] 版本驗證/環境/文件 |
137 | 27.8% |
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| [會議] 會議/同步/討論 |
66 | 13.4% |
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三、主要技術貢獻
1. 子彈系統(核心系統,貫穿整個半年)
此為某工程師持續最久的核心開發項目,從底層架構設計到編輯工具都深度參與:
- 子彈移動類型開發:瞬移型、追蹤型、多邊形路徑、拋射型等多種彈道邏輯
- 子彈生命週期管理:消逝功能、碰撞消除、存活時間、觸發子彈效果
- 子彈屬性系統:初始角度、Scale 放大縮小、首發 Delay、單一命中判斷
- 子彈編輯器:節點圖功能更新、問題回報處理、編輯器同步會議主持
- 子彈驗證 SOP 制定與推動
- 子彈系統 Coding Style 整理與重構
2. 敵人/小怪系統
負責多種敵人角色的行為開發與迭代:
- 一般小怪:壁虎、野狼、蠍子(大/小)、蒼蠅怪、殺手、弓箭魁儡
- 特殊怪:自爆怪(功能製作、節奏調整、模型/動畫抽換)、金色小恐龍(消融Ability)
- 大型怪/BOSS:大鱷魚、大魁儡(LegAnimator、進場同步)、大野狼、雲獸(特效套用、Look At IK、動畫節奏)
- 怪物行為功能:衝刺後誘餌攻擊、任務怪 Enter 狀態檢查、手動回收、Unscale小怪
- 出怪系統:時間制改造、等級混合制規格、出怪速率根據玩家等級變化
3. 亂入系統(2026/01 ~ 2026/03)
從零開始開發完整的玩家亂入機制:
- 亂入基礎功能:中途加入遊戲、使用預設角色、重複加入問題處理
- 亂入掃卡/插卡功能導入與 Rebase 整合
- 亂入 UI 流程串接:長按確認、請稍後提示、卡片圖顯示
- 亂入流程與主遊戲 Fight 分支整合
4. 道具與掉落系統(2026/04 ~ 2026/05)
- 道具掉落系統架構設計與實作
- 掉落偵測規則制定與修改
- 具體道具製作:回春丹、聚能丹、滅魔令、磁鐵磁吸等
- 道具吸取光束特效、飛行速度追蹤問題修正
5. 任務系統(2026/06)
- 任務怪死亡結束才報獎功能
- 死亡開始計算數量,結束時才顯示成功
- 任務只有目標物亮起 功能
- 任務成功/失敗宣告效果與節奏調整
- 任務導致卡流程問題研究與修正
6. 數值與升級系統
- 數值系統流程圖確認與實作(2025/12)
- 升級功能:經驗值滿不升級 BUG、升級幸運值無效修正、自動攻擊優先升級
- DPS 傷害統計系統功能製作
- 新戰鬥公式套用與 Branch 合併(2026/06)
7. AI 自動遊玩(2026/05 ~ 2026/06)
- AI自動遊玩功能設計與製作
- AI Player Runtime 問題檢查
- 超級電腦 Agent 部署、重新佈署
- AutoTestModule 導入風險評估與報告
8. 版本管理與品質保障
- 每日版本驗證(幾乎每天固定工作)
- 週 Review 版本建置(每週固定)
- 某展會展示版本建置、Alpha 版本建置、場測版本建置
- PT 預報版本建置與問題追蹤
- 每日 Review 條列整理與追蹤表格維護
四、月度工作重點演進
2025年12月
- 子彈系統基礎功能修正(瞬移型、追蹤型)
- 數值系統流程圖確認與實作
- 能力描述系統 GIF 截圖、Review 版本建置
2026年1月(最高產月份)
- 子彈系統大量功能開發:多邊形路徑、初始角度、放大縮小、消逝功能
- 鬥技升級測試場景功能
- 絕技相關串接:雲韻絕技、集氣特效、鏡頭震動
- 亂入功能開始製作
- PT預報與PT展示版本建置
- 保底遊玩1分鐘功能、接關扣幣與倒數功能
2026年2月
- 亂入系統深化:中途加入、掃卡/插卡功能、Rebase整合
- 傷害統計系統功能開發
- 記憶體問題追蹤與驗證
- S5000環境架設
2026年3月
- 亂入系統 UI 完善:長按、請稍後、卡片圖顯示
- 小怪系統開發:壁虎、野狼、蠍子、殺手、魁儡
- 子彈碰撞消除、防護罩擋子彈功能
- 目標提示箭頭、小地圖對位
2026年4月
- 特殊怪開發:自爆怪、大鱷魚、大野狼、獎勵怪、大魁儡
- 道具掉落系統設計與實作
- 某展會展示版本建置與問題排查
- 出怪改時間制、結算畫面統計資訊
- Kiro IDE 環境架設與 Coding Style 調校
2026年5月
- 道具系統完善:回春丹、聚能丹、滅魔令、磁鐵等
- 雲獸 BOSS 開發:特效套用、LegAnimator、Look At IK、動畫調整
- AI 自動遊玩功能開始製作
- 場測版本建置與問題追蹤
- 選關介面顯示優化
- 金恐龍消融 Ability 套用
2026年6月
- 任務系統功能開發:報獎邏輯、宣告效果節奏、目標亮起
- 出怪速率與等級連動機制
- AI 自動遊玩功能完善、Agent 部署
- AutoTestModule 導入評估
- Alpha 版本建置與協助試玩
- 新戰鬥公式套用、共用後台研讀
五、能力面向觀察
| 面向 | 表現 | 具體事證 |
| 系統架構能力 |
良好 |
獨立完成子彈系統、亂入系統、道具掉落系統等完整模組設計與實作 |
| 問題排查能力 |
積極 |
記憶體問題追蹤、無限子彈問題研究、卡流程問題修正、各類 BUG 修正 |
| 品質意識 |
高 |
每日版本驗證不間斷、制訂子彈驗證SOP、建立Review追蹤表格、CodeReview修正 |
| 協作溝通 |
主動 |
主持雲獸調整會議、AI玩家行為同步會議、定期參與各種規格同步會議 |
| 工具與效率 |
積極嘗試 |
Kiro IDE環境架設與調校、超級電腦Agent部署、Unity MCP架設、AutoTestModule評估 |
| 交付穩定度 |
穩定 |
102/120天有效工作紀錄,僅5天未填寫,工作連續性高 |
六、出勤紀錄摘要
| 月份 | 有效工作天 | 請假天 | 未填寫 | 備註 |
| 2025-12 | 3 | 1 | 0 | 12/25 起算,僅含最後一週 |
| 2026-01 | 19 | 2 | 0 | 高產出月份 |
| 2026-02 | 11 | 0 | 2 | 含農曆春節 |
| 2026-03 | 16 | 0 | 2 | |
| 2026-04 | 14 | 2 | 0 | 含清明連假 |
| 2026-05 | 20 | 0 | 1 | |
| 2026-06 | 19 | 0 | 0 | 截至6/25 |
| 合計 | 102 | 5 (+8天未在系統中) | 5 | |
* 請假13天含系統標記「請假」的天數。部分天數可能因國定假日未出現在工作日清單中。
七、總結
某工程師在過去半年中展現出穩定的產出能力與系統性的技術思維。其工作範圍從子彈系統核心架構延伸至敵人AI行為、道具系統、亂入機制、任務系統等多個遊戲關鍵模組,屬於專案中承擔較廣工作面的技術成員。
主要亮點:
- 子彈系統從功能開發到編輯工具到驗證SOP的完整負責
- 亂入系統從零到完成的獨立交付
- 積極引入新工具提升效率(Kiro IDE、AI自動遊玩、Agent部署)
- 穩定的每日版本驗證習慣,維護團隊品質基線
- 主動主持技術同步會議,推動跨功能協作